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Guia Sacerdote Disciplina

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Mensaje  Rikur Miér Jul 20, 2011 1:32 am

Después de explicar lo principal del Sacerdote Sagrado ahora le toca el turno al Disciplina, cuya función, más que sanar, es la de evitar daños.

Habilidades

Tenemos más o menos las mismas habilidades que el Sacerdote Sagrado, solo que algunas se convertirán en primordiales y otras las pasaremos a segundo plano.

Palabra de poder: Escudo: Escudo que absorbe una cantidad de daño y que se rompe una vez pasado el tiempo o absorbido dicho daño. Hay que tenerlo siempre en nuestro objetivo.
Penitencia: Nuestra habilidad más recurrente, sanará en 2 segundos una buena cantidad de salud.
Sanación relámpago: Cura rápida y con buena efectividad, que consume un 28% del maná base.
Sanación conjunta: Cura igual de rápida que la Sanación Relámpago solo que además de afectar al objetivo también nos sanará a nosotros mismos.
Sanar: Cura lenta pero barata, con efectividad moderada, será nuestra habilidad principal.
Sanación superior: La cura más larga pero también la más potente.
Rezo de sanación: Se trata de una cura que afecta a todos los miembros del grupo del jugador objetivo.
Renovar: Cura instantánea que deja una sanación sobre el tiemposobre el objetivo durante 12 segundos.
Rezo de alivio: Hechizo instantáneo que cura al objetivo la próxima vez que recibe daño. Cuando lo hace, salta a otro miembro del grupo o banda. Tiene 5 cargas y sólo puede estar activo en un único objetivo a la vez. Recomendable tenerlo siempre en tiempo de reutilizacióny sobre el Tanque el mayor tiempo posible.
Otras Habilidades

Supresión de dolor: Reduce un 5% la amenaza del objetivo y además reduce un 40% el daño recibido durante 8 segundos, muy útil en casos en los que el tanque recibe mucho daño, ya que lo puede pedir como si de una habilidad especial más se tratase.
Infusión de poder: Aumenta un 20% la velocidad de lanzamiento de hechizos y disminuye un 20% el coste de estos hechizos sobre el objetivo durante 15 segundos. Para ponérselo a otros healers en casos de necesidad o para los dps casters.
Palabra de poder: Barrera: Invoca una barrera que reduce todo el daño recibido un 30% mientras permanezcamos en su interior, dura 10 segundos.
Arcángel: Consume todos los efectos de evangelización y por cada uno que consume regenera un 1% de maná y aumenta un 3% la sanación. Dura 18 segundos y tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.
Punición: Inflige daño sagrado al enemigo, si tenemos el talento contrición curaremos además a un objetivo amistoso que se encuentre a 15 metros un total del 50/100% del daño infligido con el hechizo.
Nova sagrada: Área de efectoque sana una pequeña cantidad a los aliados y que inflige daño a los enemigos.
Rezo desesperado: Sanación instantánea que afecta sólo al sacerdote, que no cuesta maná y que cura un 30% de su salud, disponible si lo hemos seleccionado en nuestro árbol de talentos.
Himno divino: Cura a 3 miembros del grupo o banda con menos salud en un radio de 40 metros y aumenta las sanaciones realizadas un 10% sobre estos. Puede llegar a sanar hasta 12 veces.
Himno de esperanza: Restaura un 2% del maná en 3 miembros del grupo con menos maná y aumentará su maná total un 15% durante 8 segundos.
Maligno de las Sombras: Se trata de una pet que al atacar al objetivo nos restaurará un 3% de nuestro maná por golpe.
Fuego interno: Aumenta un 60% la armadura que nos proporcionan los objetos equipados y lo que es más importante, nos aumenta el poder con hechizos 531 p.
Salto de Fe: Como el gancho del Caballero de la Muerte pero con los aliados. Si tenemos el talento Cuerpo y Mente además otorgará un incremento de velocidad al objetivo durante unos segundos.
Disipar magia: Elimina efectos mágicos del objetivo, 2 en enemigos y 2 en amigos.
Curar enfermedad: Cura una enfermedad de un objetivo aliado.
Desvanecerse: Reinicia la amenaza durante 10 segundos.
3. Sinergias

Hay habilidades en el sacerdote disciplina que influyen en el comportamiento de otras a las que intentaremos sacar el máximo provecho durante el combate.

Evangelización: Al acumular 1 carga aumentaremos un 2/4% el daño infligido por Punición, Fuego sagrado y penitencia y además reduciremos su coste de maná un 3/6%, se acumula hasta 5 veces.
Enfoque interno: El próximo hechizo Sanación relámpago, Sanación conjunta, Sanación superior o Rezo de sanación no costará maná y tendrá un 25% de probabilidades adicional de que sea crítico.
Contrición: Cuando infligimos daño con Punición curaremos a un objetivo aliado que se encuentre a menos de 15 m un 50/100% del daño efectuado con el hechizo.
Fuerza del alma: Cuando utilizamos Sanar, Sanación superior o Sanación Relámpago sobre un objetivo disminuiremos 2/4 segundos la duración de Alma debilitada sobre el objetivo.
Hacer mención también a bufos que obtenemos mediante el uso de distintas habilidades, como puede ser:

Gracia: Los hechizos Sanación relámpago, Sanación superior, Sanar y Penitencia provocan que el objetivo reciba un 4/8% más de los hechizos de sanación durante 15 segundos, este efecto se acumula hasta 3 veces, con lo que aumentaríamos la sanación sobre el objetivo un 12/25% durante 15 segundos.
Tiempo prestado: Cada vez que lanzamos una Palabra de poder: Escudo ganamos un 7/14% de celeridad adicional.
Éxtasis: Este talento hará que al “romperse” o disiparse la Palabra de poder: Escudo un 2/4/6% de nuestro maná máximo, esta regeneración sólo pasará cada 12 segundos.
Égida divina: Cada vez que lancemos una sanación crítica sobre un objetivo o se encuentre en el grupo que recibe un Rezo de Sanación obtendrá una égida divina, que absorberá un 10/20/30% de la cantidad sanada protegiendo al objetivo.
Inspiración: Reduce el daño físico recibido en el objetivo un 5/10% durante 15 segundos después de un efecto crítico de Sanación relámpago, Sanar, Sanación superior, Sanación conjunta, Penitencia, Rezo de alivio, Rezo de sanación.
4. Estadísticas

Dependiendo de función que vayamos a ejercer deberemos dar prioridad a algunas estadísticas sobre otras.

Intelecto: Imprescindible, debe estar presente en todo nuestro equipo.

Espíritu: También como la anterior, debe estar en el mayor número de piezas que consideremos necesarias de nuestro equipo para aportarnos Reg. Maná. A partir de 1800 de espíritu empezaremos a notarlo.

Ahora viene la parte crucial, si curamos a raid, nuestro objetivo será llevar Celeridad sobre el resto de estadísticas ya que curaremos empleando más sanaciones directas y menos absorciones, aunque también formen parte de nuestro rol.

Celeridad: Debemos conseguir tanta celeridad como podamos, ya que contra más celeridad más hechizos podremos lanzar. En este caso la celeridad es necesaria ya que con un 20% de celeridad ganaremos un segundo más a la hora de lanzar el Rezo de sanación.

Maestría: La siguiente opción a tener en cuenta, si no podemos obtener piezas con celeridad iremos a por maestría y la reforjaremos a celeridad, de manera que obtendremos ambas estadísticas pero siempre teniendo en cuenta la anterior.

Crítico: El crítico para un disciplina de raid no es nada viable, debido a que no obtendremos la bonificación de égidas ya que estas saldrán por utilizar el rezo de sanación.

Curando Tanques

Celeridad: No le daremos demasiada prioridad, alcanzado un 13% de celeridad ya obtendremos una mejoría considerable a la hora de hacer nuestro trabajo ya que entre escudo y escudo ganaremos una sanación superior más.

Maestría: Llegaremos al cap con un 32’5% de maestría para aumentar la absorción de nuestros hechizos una cantidad bastante más elevada.

Crítico: El crítico es una estadística muy importante para cumplir nuestra función a la hora de curar a tanks. Debido a que nuestra función será curar 1, 2 o 3 objetivos y con cada sanación crítica dejamos una égida divina sobre el objetivo es una pieza muy importante ya que lograremos tener siempre o casi siempre una égida en el objetivo, aumentando así la cantidad absorbida.
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