Guia de Paladin Tank

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Guia de Paladin Tank

Mensaje  Rikur el Miér Jul 20, 2011 2:14 am

Talentos

http://wow335.gamestool.net/paladint.php?050000000000000000000000005000513520315232133331230152200000000000000000000000

Glifos:
SUBLIMES

GLIFO DE MARTILLO DEL HONRADO.
Golpeas a 4 enemigos en vez de a 3.

GLIFO DE SUPLICA DIVINA
Cuando suplica divina esta activa (todo el combate) reduces un 3% de daño.

GLIFO DE SALVACION
Cuando lanzas mano de salvación sobre ti (reducción de agro) reduces el daño un 20%.


MENORES

GLIFO DE IMPOSICION DE MANOS
5 minutos de reutilización menos en la imposición de manos.

GLIFO DE CAPTAR NO MUERTOS
Un 1% más de daño a no muertos si está activo el buscar no muertos.

GLIFO DE BENDICION DE REYES
Gastas la mitad del maná al echar bendición de reyes

La rotación estándar:


La rotación estándar de tanqueo del palatank se conoce como "rotación 96969" o "rotación 969". Los números hacen referencia al tiempo que tarda en repetirse el lanzamiento de los distintos hechizos de la rotación. El "9" representa 3 hechizos con CDs de 8 ó 9 segundos: "Consagración", "Escudo sagrado" y la sentencia que se esté usando en cada momento. El "6" representa 2 hechizos con CDs de 6 segundos: "Martillo del honrado" y "Escudo de rectitud".

La rotación consiste en usar estos 5 hechizos alternando siempre uno "9" y uno "6". Es decir, suponiendo que se tengan ligados estos hechizos a los números 1-5, los "9" a los impares y los "6" a los pares, la rotación sería: 1-2-3-4-5-2-1-4-3-2-5-4. No es difícil: una vez lanzado cada hechizo una vez, y mientras no se interrumpa la rotación, cada vez que se acabe el GCD habrá uno de estos hechizos, y sólo uno, disponible para ser lanzado, y el resto estarán en CD. Por cual de los hechizos "9" se empieza es cuestión de gustos y circunstancias.

A parte de los hechizos de la rotación estándar, existen otros hechizos que, al menos durante el combate contra un jefe, deberían mantenerse activos continuamente, aunque su lanzamiento interrumpa la rotación:

- "Súplica divina": no sólo es necesario para la regeneración de maná, sino que con el glifo proporciona un 3% de reducción de todo el daño. Es prioritario lanzarlo en un momento que no esté activo. Afortunadamente, con el talento de "Custodiado por la luz", en muchos combates sólo hace falta tirarlo al principio y no hace falta volver a renovarlo.
- "Escudo sacro": si no te lo pone un paladín sagrado, debería tirarse antes del pull, y renovarse cada 30 segundos (60 segundos con el talento "Guardián divino") si no trastorna mucho la rotación normal. El daño absorbido es 500 + 75% poder de hechizo (+20% extra con el talento), lo cual hace rentable su uso por el coste de un GCD y poco más de 500 de maná. Los escudos de distintos paladines ya no se acumulan, por lo que, si hay la opción, por lo general es preferible disponer del escudo de un paladín sagrado.
- "Cólera vengativa": incrementa el daño (y la amenaza) notablemente. Debería usarse, por norma general, al principio del combate y, si es necesario para manterer la amenaza, cada 3 minutos desde entonces, pero teniendo en cuenta que, en los 30 segundos siguientes a usarlo, no podrán usarse algunos de los botones de emergencia.

Hay otra serie de hechizos que deben tenerse activos durante un combate pero que, por su larga duración, no hay que preocuparse de lanzarlos durante el combate salvo circunstancias excepcionales (resurrección en combate, etc.):

- "Furia recta": una vez tirado no debería hacer falta renovarlo mientras se siga vivo y no se cambien los talentos.
- "Sello de corrupción/venganza": es el sello que debe usar el palatank.
- Respecto a las bendiciones, "Bendición de salvaguardia superior" y "Bendición de reyes superior" son, por este orden de prioridad, las dos que más interesa tener.

Taunts

- "Mano de expiación": se tira directamente contra la criatura que se quiere tauntear. Como algunos otros taunts, la criatura afectada debería estar obligada a atacar al lanzador, independientemente de la amenaza, durante los 3 segundos siguientes al lanzamiento. Tras aplicar los efectos del taunt este hechizo causa un daño notable contra mobs que no te tienen de objetivo, pero no contra jugadores. La tendencia actual es usarlo como el taunt principal y, en algunos casos, para iniciar pulls.
- "Defensa recta": éste es un taunt de características únicas. Las criaturas afectadas son enemigos, pero el hechizo se tira sobre un aliado (y, por tanto, falla si este aliado está fuera del alcance o la línea de visión). Por esta razón, durante mucho tiempo, para poder usar este taunt mientras se tenía de objetivo a uno de los enemigos a afectar, había que usarlo con una macro. Esto ya es innecesario. Creo (puedo equivocarme) que es el único taunt auténtico que afecta a varias criaturas (creo que todos los demás taunts múltiples obligan a atacar al lanzador durante un tiempo, pero no igualan la amenaza con la más alta). Otra peculiaridad más es que, de nuevo si no me equivoco, es el único taunt que no tiene el componente de obligar a atacar al lanzador durante 3 segundos. Este taunt se usa mayormente como segunda opción cuando el otro falla o está en CD. Otro uso, cuando hay muchos mobs, es mirar por las frames de la raid quién tiene aggro y seleccionar el objetivo a través de dichas frames.

El equipo

Al equiparse, el palatank tiene unas metas, unos valores de ciertas estadísticas del juego que debe alcanzar. Voy a tocarlos sólo por encima (hay una explicación ampliada de algunos en los post 48 y 49 de este hilo). Estas son:

- Defensa: es el primer objetivo a alcanzar. Para raidear es imprescindible llegar a defensa 540 (535 si sólo te vas a enfrentar a mobs de nivel 82 o inferior como los jefes de mazmorras heroicas). Ese es el límite a partir del cual el porcentaje de un jefe de hacerte críticos (5,6%) se ve reducido a 0%. Además, la defensa aumenta una serie de valores de supervivencia: la posibilidad de que te fallen, la posibilidad de esquivar, la posibilidad de parar y la posibilidad de bloquear. Así pues, superar 540 de defensa no es inútil (sobre todo si no se ha llegado al tope de bloqueo), sólo ve sus beneficios reducidos respecto a lo que se ganaba subiéndola antes de llegar a esa cifra. Con la excepción de la reducción de críticos, todos los demás valores están sujetos a rendimientos decrecientes. Para alcanzar defensa 540 hace falta tener la habilidad de defensa al máximo (400) y sumar con equipo un índice de defensa de 689 (4,92 puntos de índice de defensa para conseguir 1 punto de la habilidad de defensa). Cada 25 puntos de defensa (123 de índice de defensa) se mejora en 1% cada uno de los valores que dependen de defensa (antes del rendimiento decreciente).

- Esquiva y parada (desvío): ambas estadísticas contribuyen a la "avoidance" (las posibilidades de no ser golpeado por un ataque). Ambas están sujetas a rendimientos decrecientes, pero éstos son más acusados en el caso de la parada. Cada 45,25 puntos de uno de estos índices se mejora en un 1% el porcentaje correspondiente (antes de los rendimientos decrecientes). Dado que la parada decrece más rápido, conviene tener más esquiva. La mejor proporción es que %esquiva-10 sea 1,88 veces el %parada-10.

- Bloqueo: el índice de bloqueo indica las posibilidades de bloquear un ataque con el escudo, mientras que el valor de bloqueo indica cuánto daño se previene cuando se bloquea con el escudo. El índice de bloqueo está sujeto a rendimientos decrecientes, pero el valor de bloqueo no (salvo para al contribución al daño del "Escudo sagrado"). Cada 16,39 puntos del índice se mejora en un 1% las posibilidades de bloqueo. El índice de bloqueo no sirve de nada una vez que se ha alcanzado el tope de bloqueo (cuando la suma, tras los rendimientos decrecientes, del 30% de "Escudo sagrado" + % de que te fallen + % de esquiva + % de parada + % de bloqueo es igual a 102,4%). Hasta entonces aumenta la prevención de daño al reducir el número de golpes no mitigados por el valor de bloqueo. La eficiencia de este atributo como valor de mitigación de daño es inversamente proporcional al daño que hace cada golpe individual que se recibe (es muy bueno contra golpes "flojos", pero de valor reducido contra golpes "fuertes"). Antes del parche 3.0 alcanzar el tope de bloqueo era casi tan importante como la defensa, pero ahora su importancia ha disminuido desde que no es necesario evitar golpes aplastantes.

- Golpe: el índice disminuye las posibilidades de fallar, con armas y hechizos, los ataques contra un enemigo. Por tanto, aumenta la amenaza. Se necesitan 32,79 puntos del índice para reducir en un 1% las posibilidades de fallar con armas, y 26,23 puntos del índice para reducir en un 1% las posibilidades de fallo de hechizos (los taunt son hechizos sujetos a estas posibilidades de fallo). Una vez que se reducen las posibilidades de fallo con armas en un 8,02% (263 de índice de golpe) el palatank ya no falla sus ataques físicos, y no es rentable seguir adquiriendo este valor para rebajar sólo las posibilidades de fallo con hechizos (con un índice de 263 se han reducido en un 10,02%, por lo que las posibilidades de fallo con hechizos son de un 6,98%, sólo preocupante con los taunts).

- Pericia: la pericia disminuye las posibilidades de que un ataque sea esquivado o parado. Así pues, también es un índice para aumentar la amenaza. Por otro lado, al evitar paradas previenes que el jefe gane bonos de velocidad de ataque, por lo que también es un índice para aumentar la supervivencia. Cada punto de pericia reduce estas posibilidades en un 0,25%. Se requieren 8,2 puntos del índice para tener 1 punto de pericia. Con un valor de pericia de 26 se reducen a 0% las posibilidades de que un jefe te esquive, después de ese valor sólo reduce las posibilidades de que te pare (que con pericia 26 todavía son de un 7,5%). Un palatank, entre el talento y el glifo, puede alcanzar pericia 16, por lo que sólo necesita otros 10 puntos de pericia (82 de índice de pericia.

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